Le Tecniche

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    Le Tecniche sono fondamentali durante i combattimenti e rappresentano un modo, oltre l’attacco semplice e con armi, per offendere e far danno al proprio avversario. Prima di passare alle tre principali distinzioni è meglio specificare come si acquisiscono le Tecniche. All'inizio della propria avventura si potrà dar vita a 3 tecniche, sarà poi possibile crearne una ogni 5 livelli e tra queste sarà possibile creare solamente due Tecniche di Supporto (una Base e una Hatsu). E’ da specificare che si potranno avere tecniche Hatsu solo al raggiungimento del livello 20 (incluso), quindi dal livello 0 al livello 15 sarà possibile creare esclusivamente Tecniche Base per un totale di 6. Con il proseguire dell'avanzamento del Pg sarà l’utente stesso a scegliere se creare una Tecnica Base o Hatsu. Queste sono formate secondo questo schema:

      -Il Tipo (Base o Hatsu);
      -Nome della Tecnica;
      -Raggio della Tecnica (Ravvicinato; Lungo Raggio (singolo bersaglio); Lungo Raggio (più bersagli)
      -Costo (E’ quel che va in diminuzione della propria Energia. Questo può esser direttamente in punti Energia che in Nen. Si ricorda che l’Energia diminuisce di tanto quanto 1/20 del Nen utilizzato)
      -Bonus (regolato dallo Staff a seconda degli effetti della tecnica e della sua tipologia)
      -Restrizioni e Limiti (Solo per le tecniche Hatsu, sempre se presenti)
      -Descrizione comprensiva di eventuali effetti aggiuntivi (gli effetti, per evitare combinazioni imbattibili, saranno anch’essi discussi dallo Staff).

    La realizzazione delle tecniche la si dovrà postare in Sala Tecniche con il titolo "Tecniche di (nome personaggio". A questo punto lo Staff deciderà su eventuali modifiche. Se le tecnica non necessiteranno ritocchi verranno approvate, dunque comunicato all’utente il verdetto, e successivamente esser inserita nella scheda dall'utente stesso. In caso avverso l’utente sarà avvisato degli eventuali punti da modificare e potrà decidere se tener conto del parere dello Staff oppure cambiare radicalmente la tecnica. Una volta apprese, le Tecniche potranno anche esser tra loro cambiate, ma ciò per un massimo assoluto di tre volte.
    Quando si propongono le tecniche è necessario stilarle seguendo il modello riportato negli esempi sottostanti.


    Tecniche di Supporto



    Le Tecniche di Supporto prendono il proprio nome proprio perché offrono un aiuto quasi indispensabile durante il combattimento o in determinate situazioni. E’ possibile creare solamente due Tecniche di supporto, una sotto forma di Tecnica Base e una Hatsu. Queste Tecniche si differenziano dalle altre, talaltro, perché non sfruttano nessuna Fase e possono esser utilizzate in qualunque momento all’interno del proprio turno. Il loro lato negativo è che si trattano per la maggiore di Tecniche a Mantenimento, dunque ogni Turno si dovrà pagare nuovamente il costo per il suo intero se si vogliono tenere attivi gli effetti positivi riportati. Un esempio pratico di Tecnica di supporto può esser una che aumenta i propri parametri, ma ovviamente possono avere molti e molti effetti:

    CITAZIONE
    -Tecnica Base/Supporto- Distacco muscolare – [Energia: -5 x turno][Frz e Agil: +50]
    “Grazie alle sue incredibili capacità maturate con lunghi anni di esercizi estenuanti, l’esperto Assassino riesce ormai a dominare alla perfezione il suo stesso corpo, ogni singola membrana, ogni singolo muscolo ormai si muove solo ed esclusivamente grazie alla sua coscienza. Proprio per via di questa sua incredibile capacità di gestione, nel momento più opportuno, egli riesce ad rallentare le restrizioni fisiche che normalmente vincolano il corpo umano, riuscendo a donare ai suoi muscoli quasi una propria volontà, ben differente dal semplice comando ad impulsi elettrici dettati dalla corteccia celebrale. Tale distacco però, a lungo andare può provocare molto più affaticamento del normale, ecco perché sarà possibile mantenere tale Tecnica per soli due turni consecutivi, per poi lasciar scorrere un pari quantitativo di turni prima di un suo secondo utilizzo.

    Tecniche Base / Con Nen



    Trattasi dello stile personale di combattimento adottato prima dell’apprensione del Nen e dell’Hatsu. Queste Tecniche solitamente sono derivanti da arti marziali, ma anch’esse possono spaziare molto nelle loro funzionalità. Dal livello 0 al livello 15 sarà possibile creare solamente questa tipologia di Tecnica. Una volta appreso l’utilizzo del Nen, in special modo del Ryu, sarà possibile immettere la propria aura nella tecnica stessa, potenziandola. Così facendo però si dovrà sostenere un doppio costo, cioè quello base e quello derivante dall’utilizzo del Nen. Un esempio pratico di una Tecnica Base può essere una particolare difesa o un determinato attacco:

    CITAZIONE
    -Tecnica Base- Scatto Ardente – [Energia: -7][Agil: +130]
    “Successivamente all’attivazione di “Distacco muscolare”, l’assassino, vedendo sopraggiungere l’offensiva avversaria, si piega sulle ginocchia, accumulando un enorme quantitativo di energia esplosiva. Pochi attimi prima dell’impatto, rilascia la forza concentrata, effettuando uno scatto incredibile che quasi brucia la terra che si trova sotto i suoi piedi, lasciando un grigia scia che potrebbe esser confusa con il fumo, cercando così di non cadere vittima delle grinfie nemiche”

    Acquisito il Nen e il Ryu, invece, il calcolo diverrà il seguente:

    CITAZIONE
    -Tecnica Base- Scatto Ardente – [Energia: -7][Nen: X][Agil: +130+X]
    “Successivamente all’attivazione di “Distacco muscolare”, l’assassino, vedendo sopraggiungere l’offensiva avversaria, si piega sulle ginocchia, accumulando un enorme quantitativo di energia esplosiva. Pochi attimi prima dell’impatto, rilascia la forza concentrata, effettuando uno scatto incredibile che quasi brucia la terra che si trova sotto i suoi piedi, lasciando un grigia scia che potrebbe esser confusa con il fumo, cercando così di non cadere vittima delle grinfie nemiche”.

    Dove X è uguale alla quantità di Nen (la parte conservata per la Fase difensiva tramite il Ryu) che si è deciso di introdurre.
    Le tecniche di Supporto non possono essere potenziate in tale modo tramite il Nen.

    Tecniche Hatsu



    Soddisfatti tutti i requisiti minimi che troverete in Questo Topic, potrete dare forma alle tecniche Hatsu. Queste devono esser coerenti con la natura del Nen scelta e lo stile di vita del proprio personaggio. Tuttavia, una volta raggiunta la massima percentuale di un’altra natura del Nen, sarà possibile creare Hatsu anche su quella, oppure creare combinazioni con la propria natura d’origine. Tutte le tecniche Hatsu hanno obbligatoriamente un costo in Nen, ma il loro funzionamento non differisce più di molto dalle tecniche base, infatti queste possono spaziare ancor più delle precedenti proprio perché esse sono influenzate dalla natura dell'aura e della vita del personaggio stesso. Di norma si tratta di tecniche più forti di quelle base, ma esse possono incrementare ancor di più il loro potenziale se si decide di inserire vincoli o limitazioni nel loro utilizzo, come per esempio legare l’utilizzo del proprio Hatsu a un determinato oggetto o a una determinata condizione. Più l’obbligo da eseguire e grande, più l’Hatsu risulterà efficace. Saper imporsi dei limiti e delle restrizioni può dunque aiutare, ma non sempre è detto sia la cosa giusta da fare. Un classico esempio di Hatsu può essere il seguente:

    CITAZIONE
    -Tecnica Hatsu- Circolo infernale – Raggio Ravvicinato [Nen: 100+X][Tmp: 150+X][E’ possibile utilizzare questa Tecnica solamente dopo aver schivato un’offensiva avversaria con “Scatto Ardente” senza aver subito nessun danno]
    “Dopo aver agilmente evitato l’avversario, l’assassino incomincia a corrergli attorno, mantenendo l’incredibile velocità dimostrata pocanzi. Il terreno, prima appena bruciacchiato, sembra ormai ardere per come lo sfregare dei calzari diventa opprimente. Il mercenario, utilizzatore della Trasformazione, concentra il Nen nelle sue gambe e, sfruttando i primi accenni di fuoco, le avvolge di rosse e incandescenti fiamme. La sua corsa dunque crea un vero e proprio Circolo infuocato ove il calore e l’asfissia ne fanno da padrona. In quello scenario d’inferno, l’assassino si avvicina sempre più alla vittima restringendo la sua spirare poco alla volta, nell’intendo di carbonizzare vivo l’avversario”.

    La X è uguale alla quantità di Nen che si è deciso di introdurre per potenziare la tecnica (ovviamente in questo caso si prenderà in considerazione il Nen conservato per la Fase offensiva) dopo aver sottratto il costo Base. Questo accade nel caso in cui la tecnica Hatsu sia della stessa natura del proprio Nen, in caso in cui invece essa sia diversa, sarà possibile introdurre nella X una quantità di Nen pari a quella avanzata dopo aver sottratto il costo Base moltiplicata con la percentuale d’affinità della natura dell’Hatsu. Ponendo un esempio pratico con la tecnica sopracitata:

    CITAZIONE
    Natura proprio Nen: Irrobustimento
    Natura Tecnica Hatsu: Trasformazione
    Nen per la Fase Offensiva: 300
    Tempra: 500
    Affinità con la Natura Trasformazione: 80%

    [Nen: 100 +160 (200 (Nen avanzato) * 80%) = 260] ][Tmp: 500+150+160….][Energia: ???-13= ???][Scorte Nen: ???-300=???]

    Tecniche Hatsu e l'In



    L'In è una delle abilità avanzate del Nen grazie alla quale è possibile celare la propria aura anche a coloro che sono capaci di vederla. L'unico modo per rintracciare l'Aura nascosta dall'In è quello di utilizzare il Gyo, ma c'è anche da specificare che non è possibile nascondere qualunque cosa con l'In. Per evitare dunque un utilizzo fuori contesto di tale abilità, sarà necessario inserire nella descrizione della propria tecnica la possibilità di utilizzare l'In per nasconderla, con la conseguente valutazione da parte dello Staff sulla legittimità di tale applicazione.

    Tecniche Apprese da terzi



    Sarà possibile, nel corso della propria avventura, farsi insegnare le tecniche Base degli altri Personaggi dagli stessi qualora lo volessero. Non v’è limite alle tecniche apprendibili ed esse non vanno contate tra quelle del proprio Livello. Non si potranno però apprendere Tecniche di Supporto e Tecniche Hatsu.

    Edited by "Alex" - 12/9/2014, 13:43
     
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    Tecniche Base - Struttura ed Esempi



    La prima varietà di Tecniche che un utente incrocia durante il proprio cammino nel Gdr è proprio quella delle Tecniche Base. Come assegnare orientativamente i bonus e i consumi alla propria Tecnica? È da specificare che ogni tecnica deve essere valutata dallo Staff singolarmente, ma per dare la possibilità agli utenti di avere un quadro generale sul come organizzarsi nell'assegnazione di bonus, malus, consumi, ecc, potrete seguire quanto segue.
    • Tecniche Base e di Supporto La prima cosa da tenere a mente è che esistono 2 tipologie di tecniche in tale categoria: Tecniche Base di Supporto, dette anche a "mantenimento", e Tecniche Base, dette anche "semplici". Le tecniche a mantenimento si differenziano da quelle semplici per 2 principali aspetti:
      - Hanno un consumo a turno
      - Donano bonus ed effetti pur non trattandosi di attacchi o difese
      Proprio a causa dell'ultimo punto le tecniche a mantenimento hanno un Bonus Standard inferiore alle altre, anche se però è possibile attribuire esso fino a 2 statistiche contemporaneamente. Quelle semplici, infatti, possono essere considerate tecniche difensive o offensive (mai 1 tecnica potrà essere usata sia in attacco che difesa) donando quindi un Bonus ad 1 singola statistica, tuttavia con effetti secondari è possibile ovviare a questo; anche se entro certi limiti.

    • Rapporto Bonus e Consumi Le tecniche a mantenimento possono avere un consumo energetico che varia da 1 a 6, donando 15 punti Bonus ad 1 statistica ogni punto Energia. Nel caso tali tecniche potenzino 2 statistiche il bonus cala a 10 ogni punto Energia; ma verrà attribuito ad entrambe. Le tecniche semplici invece possono avere un consumo energetico che varia da 4 a 7, donando 15 punti Bonus ogni punto Energia.
      Questo tuttavia va preso in esame quando si parla di tecniche che si limitano a donare potenziamenti e basta;

    • Amalgamazione delle Armi Le tecniche semplici, oltre a poter essere discipline marziali a mani nude, possono prevedere l’uso di un’arma e dunque acquisirne gli status alterati da essa donati. Quando ciò accade, il Bonus della Tecnica, in relazione al punto precedente, subirà un calo di tanto quanto il Bonus dell’Arma maggiorato di 20. Nel caso il Bonus di partenza risulti così facendo negativo, la tecnica non potrà essere convalidata.

    • Effetti Secondari Ogni tecnica potrà non limitarsi a dare un mero potenziamento, causare danno in attacco o difendersi in difesa, ma particolari effetti che potranno incidere in varie situazioni. Aumentare la percezione dell'ambiente entro un certo raggio, causare maggiori Punti Ferita, debilitare l'avversario per un numero di turni, arrecare malus su determinate azioni avversarie, ecc. Fatto sta che nel fare questo bisogna tenere a mente i seguenti punti:
      - Una Tecnica Base di Supporto che detiene effetti secondari vedrà il suo consumo aumentare da 1 a 3 punti Energia e/o un calo del Bonus da 10 a 20 punti.
      - Una Tecnica Base che detiene effetti secondari vedrà il suo consumo aumentare da 1 a 4 punti Energia e/o un calo del Bonus da 10 a 50 punti.
      - L'aumento dei Punti Ferita (PF) generati con attacchi o incassati non può aumentare/diminuire oltre il 50%
      - L'eventuale portata di effetti non può superare i 15 metri di raggio
      - L'eventuale malus sulle azioni avversarie, o bonus sulle proprie, non può superare i 40 punti
      - Eventuali effetti debilitati o che altro perpetui non potranno durare più di 3 turni

    • Sforamento del Limite Similmente come nel caso degli Hatsu, ovvero che imponendo restrizioni, limitazioni e malus, è possibile sforare i limiti sopra riportati; anche se in maniera limitata. Le Tecniche Base non sono basate su una cosa "mistica" come il Nen, ma si basano sulle capacità psico-fisiche di un personaggio, per questo, nonostante le restrizioni, limitazioni o malus che si possono attribuire ad una tecnica, non si può eccedere oltre lo standard in maniera illimitata. Solitamente se lo sforamento del limite riguarda gli effetti secondari, è permesso incrementare i valori del malus/bonus opzionale, la portata dell'effetto, l'incremento dei PF, ecc, non oltre il 50%. Se lo sforamento del limite coinvolte invece il Bonus standard della tecnica non si può eccedere per più del 30% di suddetto in caso di quelle semplici mentre del 40% per quelle a mantenimento. Non è possibile che lo sforamento del limite coinvolga sia Bonus Standard che Effetto Secondario; o l'uno o l'altro. Solitamente non vi è una scaletta precisa che associa lo sforamento del limite a determinate restrizioni, limitazioni e malus, ma quando ciò è un Bonus alle/a statistiche/a del personaggio che usa la tecnica, ciò è associato quasi sempre ad un malus statistico di egual valore. Tale malus tuttavia deve coinvolgere una statistica su cui è basato il combattimento del Pg in causa. Ad esempio se un Pg è un combattente dalla corta distanza userà la Forza per combattere, per cui il malus associato allo sforamento del limite non potrà essere dato ad una statistica come la Precisione; a patto che tale combattente non si destreggi anche nel combattimento a distanza. La questione di conseguenza sarà valutata di volta in volta in base alle tecniche che un utente propone per il suo Pg.

    Esempi di Tecniche Base


    CITAZIONE
    -Tecnica Base/Supporto- Distacco muscolare – [Energia: -5 x turno][Frz e Agil: +65]
    “Grazie alle sue incredibili capacità maturate con lunghi anni di esercizi estenuanti, l’esperto Assassino riesce ormai a dominare alla perfezione il suo stesso corpo, ogni singola membrana, ogni singolo muscolo ormai si muove solo ed esclusivamente grazie alla sua coscienza. Proprio per via di questa sua incredibile capacità di gestione, nel momento più opportuno, egli riesce ad rallentare le restrizioni fisiche che normalmente vincolano il corpo umano, riuscendo a donare ai suoi muscoli quasi una propria volontà, ben differente dal semplice comando ad impulsi elettrici dettati dalla corteccia celebrale. Tale distacco però, a lungo andare può provocare molto più affaticamento del normale, ecco perché sarà possibile mantenere tale Tecnica per soli due turni consecutivi, per poi lasciar scorrere un pari quantitativo di turni prima di un suo ulteriore utilizzo."

    Come vedete questa è una semplice Tecnica Base di Supporto che si limita a potenziare e lo sforamento del limite di 15 punti (il 30%) è controbilanciato da una restrizione nell'utilizzo della stessa.
    CITAZIONE
    -Tecnica Base- Evasione Forzata – [Energie: -8][Agilità: +80] “Il combattente marziale tenta un’elusione all’ultimo momento con l’ausilio delle sue sole forze: concentrando buona parte delle sue energie nei muscoli delle gambe e facendo pressione su una superficie stabile eseguirà un poderoso balzo per evitare l’offensiva nemica. Se l’elusione va a buon fine, il successivo attacco del lottatore riceverà un bonus di 20.”

    Questa invece è una Tecnica Base da usare in difesa che oltre a dare un Bonus Standard detiene anche un Effetto Secondario. L'effetto è un +20 all'attacco successivo dell'utilizzatore della tecnica, ma per far questo è stato attribuito un +1 al consumo energetico che in origine era fissato a 7 ed un -25 al bonus che in origine era 105.
     
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