Sistema di Combattimento

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    La vita è una continua lotta per la sopravvivenza, di questo se ne può esser certi anche senza esser dei veri cacciatori, proprio per questo a regolare i combattimenti esistono una serie di concetti da dover apprendere e seguire alla lettera. Il combattimento è diviso in Turni scanditi dai post dei contendenti, infatti ogni post prendere il nome di Turno. A loro volta i Turni si suddividono in tre Fasi nelle quali il personaggio può svolgere determinate azioni. Le azioni che quest’ultimo può svolgere nel suo turno sono le seguenti:

      -Attaccare: Il combattente utilizza la sua tecniche e le sue capacità per sferrare un offensiva contro il suo avversario con lo scopo di fargli calare il parametro Vita. Tale Fase chiude il proprio turno quindi si identifica come l’ultima cosa da fare prima di chiudere il post e quindi spetterà all’avversario spendere una propria fase per Difendersi dall’attacco. Si potrà decidere anche di non attaccare il proprio avversario, non si avranno vantaggi di nessun tipo, graziandolo.

      -Difendersi/Schivare: Solitamente è la prima Fase di ogni post ove ci si dovrà difendere/eludere al meglio l’attacco dell’avversario. Si hanno un numero di Fasi difensive pari al numero di attacchi ai quali ci si dovrà difendere. Chi inizia il combattimento è sprovvisto di tale Fase in quanto non si dovrà difendere da nessuna offensiva.

      -Utilizzare Oggetti: E’ la così detta Fase Bonus. La si può utilizzare due volte nell'arco dell'intero scontro, ma in qualunque momento all’interno di questo (le munizioni, pur essendo oggetti, vengo usate in contemporanea con le armi, dunque non sprecano questa fase). Questa azione permette al personaggio di utilizzare un oggetto che ha con sé. Se non si hanno oggetti da utilizzare questa Fase viene meno e non potrà esser utilizzata per sferrare una seconda offensiva.

      -Distribuire il proprio Nen: Trattasi di una Fase fondamentale del combattimento tra utilizzatori di Nen. Dopo aver appreso il Ryu, l’utilizzatore potrà distribuire la propria Aura, trattandola in valore percentuale, tra la propria difese e il proprio attacco (Per esempio 60% da utilizzare per l’Attacco e il 40% per la difesa). E’ possibile cambiare la distribuzione della propria Aura solamente prima della Fase di attacco (salvo eccezione della prima difesa del secondo contendente).

    Esistono inoltre delle Fasi che non rientrano nel conteggio massimo di quelle che si possono utilizzare a turno. Tale Fasi non hanno un nome, ma si identificano con le Tecniche di Supporto (per capire meglio il funzionamento di tali tecniche visitare il Topic Tecniche Base e Nen).

    Edited by "Alex" - 1/9/2014, 12:34
     
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    Tipologie di Combattimenti



    Essenzialmente abbiamo tre tipologie di Combattimenti, cioè:

    1 vs 1



    Inizia lo scontro semplicemente colui che prende per primo l’iniziativa. I turni dei due contendenti si susseguiranno normalmente fino alla fine dello scontro. Ricordiamo che il primo ad iniziare non potrà usufruire della Fase Difensiva per il suo primo turno in quanto non avrà attacchi da cui difendersi.

    1 vs 2(Gruppo)



    In questo caso ad iniziare il combattimento sarà il personaggio che sta sfidando più avversari. I Turni saranno alternati, cioè una volta sarà il turno del singolo combattente e una volta sarà il turno di un membro del gruppo di avversari, la quale alternanza all’interno del gruppo sarà determinata dal Parametro Agilità dei membri. Per facilitare la comprensione riportiamo un banale esempio nel quale il Combattente1 sta affrontando Combattente2 e Combattente3 in un duello:

    -Esempio
    Inizia Combattente1 in quanto è il singolo, il turno successivo dovrà postare Combattente3 visto che la sua Agilità supera quella del suo compagno di squadra. Il turno successivo a quello di Combattente3 sarà nuovamente del Combattente1 che dovrà difendersi e attaccare, sarà poi dunque il turno di Combattente2 di fare la sua mossa e così via.

    Gruppo vs Gruppo



    Per decidere chi inizia il combattimento si farà una media tra le varie Agilità dei componenti del gruppo. Il gruppo con la media più alta darà inizio alle danze. Il modo in cui i Turni si susseguono è identico alla tipologia del “1 vs Gruppo”. Facciamo anche in questo caso un esempio pratico per capirne meglio lo svolgimento. Il gruppo formato da Combattente1 e Combattente2 sta affrontando il gruppo formato da Combattente3 e Combattente4:

    -Combattente1: Agilità=40; Combattente 2: Agilità=35; Combattente3: Agilità=40; Combattente4: Agilità=50

    Il Gruppo1 ha un Agilità Media complessiva di 37,5 mentre il Gruppo2 ne ha 45. Inizia dunque il Gruppo2. Nel gruppo2 il Combattente4 ha l’agilità più alta, dunque inizierà lo scontro. Il turno successivo sarà del Combattente1, colui che nel suo gruppo ha l’agilità più alta, poi sarà la volta del Combattente3 e successivamente del Combattente2.

    Edited by Professor Kote - 1/9/2014, 09:38
     
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    L’Attacco




    -Attacco semplice/ con Nen

    Nessuna disciplina marziale, nessuno stile particolare, l’attacco semplice si può identificare come un pugno, una gomitata/ginocchiata o calcio avanzato con la mera forza fisica. Il costo di tale azione è di 2 punti Energia, ma esso può esser potenziato con il Nen una volta appreso (e dunque pagare il dispendio). Causa status Contusione nel caso che infligga danno ed è obbligatoriamente di Raggio Ravvicinato.


    -Attacco con Tecniche Base/Nen

    Trattasi della forma per eccellenza di attacco che avviene infatti tramite l’utilizzo di Tecniche Base o con Nen. Molto semplicemente per calcolare l’efficacia della propria offensiva si prenderà in considerazione il parametro evidenziato dalla tecnich e ci si sommerà il Bonus presente nella stessa. Ovviamente oltre a questa somma, se presenti ulteriori bonus derivati da oggetti, talenti e simili, verranno sommati anch’essi per quantificare il totale dell’efficacia. Ogni Tecnica, essa sia Base o Nen, ha però un costo che dovrà andare a diminuire il Parametro Energia. Quando quest’ultimo scenderà a 0 si avrà un totale talmente basso da non poter utilizzare nessun’altra tecnica, allora il Personaggio si sentirà mancare per via della stanchezza e subirà un malus a tutte le statistiche pari a 1/10 del loro totale.
    Esistono sostanzialmente tre tipi di Tecniche:

      -Tecnica a Raggio Ravvicinato;
      -Tecnica a Lungo Raggio (Un Bersaglio);
      -Tecnica a Lungo Raggio (Più Bersagli).

    Il Raggio d’azione di una Tecnica può esser molto importante al fine dello scontro tra utilizzatori di Nen in quanto si possono adoperare diverse strategie. Il raggio della Tecnica è indicato nella tecnica stessa subito dopo il Nome.
    E’ da precisare che gli attacchi Ravvicinati sono solitamente rivolti a un singolo avversario, ma può esser precisato in una tecnica particolare che un Raggio Ravvicinato possa colpire più persone.
    Per ulteriori clausole o particolari concessioni rifarsi direttamente alla tecnica in questione.


    -Attacco con Armi/ e Nen:

    L’efficacia di questo attacco si calcola precisamente come quello portato con una Tecnica, senza nessuna eccezione, tranne per Bonus principale che verrà tratto dall’arma utilizzata anziché dalla tecnica. Nel caso si porti un’offensiva con arma mentre è attivo lo Shu, l’arma riceve un ulteriore bonus, tale bonus varia al variare del livello di Shu adoperato. Il costo di Energie, nel caso di attacco con armi normale, sarà di 3 punti Energia. Proprio come le Tecniche normali si suddividono in tre tipi:

      -Attacco a Raggio Ravvicinato;
      -Attacco a Lungo Raggio (Un Bersaglio);
      -Attacco a Lungo Raggio (Più Bersagli).

    Il Raggio d’azione dell’arma è riportato subito dopo il Nome di quest’ultima. Vigono le stesse regole e restrizioni dell’Attacco con Tecniche.

    Edited by "Alex" - 12/9/2014, 13:24
     
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    La Difesa




    -Difesa con Tecniche:

    Proprio come per attaccare, il personaggio per proteggersi dall’offensiva avversaria fa uso di Tecniche Difensive. Molto similmente all’offesa, per calcolare l’efficacia della Difesa prenderemo in considerazione il Parametro Resistenza, che questo sia stato un Attacco con tecniche o con Armi non fa nessuna differenza, al quale verrà sommato il Bonus presente nella Tecnica Difensive presa in considerazione (se presenti ulteriori bonus dati da oggetti, talenti ecc.. verranno considerati al fine del calcolo totale dell’efficacia). Dalla Differenza tra Difesa e Attacco ne uscirà Fuori il Danno da imputare alla vita, nel caso in cui l’attacco fosse più alto della difesa, mentre se questa è pari o superiore all’offensiva non vi saranno danni alla vita e l’offensiva avversaria sarà stata completamente parata. Le tecniche Difensive non hanno raggio d’azione e possono esser utilizzare per parare qualsiasi tipo di attacco tranne se non indicato differentemente dallo stesso.

    -Difesa con Armi:

    Proprio come per Offendere, si potrà utilizzare le proprie armi per difendersi. Il Calcolo da effettuare non cambia se non per il Bunus principale che sarà quello riportato nell’arma stessa anziché nella tecnica, per il resto vigono le stesse regole prima elencate per la l’attacco con armi volte però alla difesa.

    -Difesa Semplice/ con Nen:

    Il Personaggio si affida completamente al proprio fisico per difendersi dall’offensiva avversaria, non cercando di evitare o di utilizzare tecniche. In questo caso l’unico parametro da prendere in considerazione è la Resistenza, con la quale si farà direttamente la differenza con l’offensiva avversaria. Sarà possibile, similmente come l’attacco, potenziare la propria Resistenza con il Nen dedito all’azione difensiva per avere più chance di non subire danni.


    L’Elusione



    Oltre a poter difendere un attacco, al personaggio viene concessa la possibilità di evitarlo, cioè, grazie all’ausilio della propria Agilità, schivare l’offensiva. Proprio come per la difesa normale si possono schivare qualsiasi voglia offensive basti queste non siano illusioni o che vi sia nella tecnica stessa una clausola che prevede un modo differente per aggirarla.

    -Elusione Normale:

    Prendiamo in considerazione il nostro parametro Agilità, al quale andremo a sommare il Bonus dato dalla nostra Tecnica o del nostro Nen dedito all’azione difensiva per trovare così l’efficacia complessiva dell’elusione (se presenti ulteriori bonus dati da oggetti, talenti ecc.. verranno considerati al fine del calcolo totale dell’efficacia). Nel caso in cui l’efficacia dell’elusione risulti uguale o superiore all’offensiva allora si considererà schivato il colpo, in caso contrario vigono le stesse regole della difesa, cioè dalla differenza delle due vi sarà il Danno da imputare alla vita. Nel caso di Elusione senza tecnica, il costo è pari a 3 punti Energia

    -Elusione per conto di Terzi:

    Oltre alla possibilità di schivare un attacco per la propria salvaguardia, è possibile, in determinate circostanze, eludere un offensiva rivolta non a se stessi, ma bensì a Terzi. Come è possibile tale evento? Il personaggio, se nel suo turno precedente non ha utilizzato una tecnica o un attacco a raggio ravvicinato, può afferrare il suo compagno e trascinarlo via con sé, sottraendolo così dall’offensiva. Ciò può avvenire sia se l’offensiva è a raggio ravvicinato o a lungo raggio, ma, mentre nel secondo caso non vi sono particolari indicazioni, nel primo l’efficacia totale dell’elusione subirà un decremento pari a 1/20 dell’efficacia totale dell’offensiva, proprio per via dell’esigua distanza che intercorre tra la vittima e il carnefice. Nel caso in cui l’elusione abbia successo entrambi ne usciranno indenni, in caso contrario entrambi riceveranno il medesimo danno. Non sarà inoltre possibile per il personaggio che applica tale elusione metterla in pratica se nello stesso turno deve difensi da un attacco rivolto alla propria persona. Tale tipo di Elusione fa perdere al terzo che ne usufruisce la propria Fase di Difesa, che in questo caso verrà sostituita con un Fase Extra nella quale potrà utilizzare oggetti.


    Troverete un esempio pratico di Combattimento in questo Topic, così da rendervi più chiari i vari procedimenti che si alternano con lo scorrere della battaglia.

    Edited by "Alex" - 12/9/2014, 13:28
     
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    Combattimenti ON:



    Il Gdr prevede veri e propri sconti pvp, ovvero player vs player dove gli utenti fanno affrontare i propri personaggi in sconti amichevoli o all’ultimo sangue. Solitamente dietro ogni combattimento c’è sempre un motivo, ma non sarà lo staff ad intervenire sulle motivazioni che hanno portato un utente a voler attaccare un secondo (salvo rari casi di incomprensibile intento omicida). Come detto in precedenti Topic, questo Gdr ritiene l’aspetto caratteristico di Hunter X Hunter, cioè l’importanza di tenere segreti i propri poteri, di prioritaria rilevanza. Come si traduce tutto ciò in termini di regolamento? Essenzialmente dovrete riportare nel vostro post solamente i valori essenziali che riguardano l’Energia, l’utilizzo del Ten, Ren o Zetsu [compresi di livello(se avete raggiunto il livello 10 del Ren/Ten/Zetsu ed avete messo altri punti, allora lo dovrete segnare come 10+)], l’eventuale uso dell’In e del Gyo (per il Gyo e l’In vedere sotto), il nome della Tecnica che state utilizzando senza la descrizione, bonus e gli effetti di questa (gli effetti devono essere riportati solamente se sono direttamente collegati alla fase difensiva/offensiva del vostro avversario, come potrebbe essere “un malus quando si cerca di eludere tale tecnica”), le percentuali di Nen usate tramite il Ryu e riportando solamente il calcolo totale dell'attacco/difesa; con l’eventuale perdita di vita associata.

    - Riportiamo qui sotto un esempio pratico di quanto detto sopra:

    CITAZIONE
    Mantenimenti:
      -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista - [Energie: 677]

    Fase Difensiva: Ren[Livello 10] - [Energie: 676]
      -Schivata - [Agilità: 835-806=29] Eluso con successo

    Fase Offensiva: Ryu[50% Attacco, 50% Difesa]
      -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina
      -Tecnica Hatsu- Dritto - Lungo Raggio - [Nen: 330][Energie: 650][Tempra: 1350][Scorta Nen: 13520] Se schivi il primo attacco, ne ricevi un secondo di 1290 non eludibile

    Lo Staff però deve pur sempre mantenere sott’occhio i calcoli effettuati dagli utenti durante gli scontri al fine di evitare scorrettezze che potrebbero comprometterli. Ecco perché si dovrà aprire nella sezione Calcoli una discussione con titolo “Calcoli di (nome personaggio)” (un solo topic basterà per ogni singolo incontro che sosterrete in tutta la vostra avventura). Nel Topic dovrete riportare per esteso i calcoli e le tecniche che avete celato nel post in combattimento, cosicché lo Staff possa svolgere il suo lavoro di vigilanza. Inutile avvisare che ogni scorrettezza verrà prontamente punita.

    -Riportiamo qui sotto un esempio pratico di quanto detto sopra (si collega all’esempio precedente):

    CITAZIONE
    Mantenimenti:
      -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista [Energia: -5 x turno][Precisione/Agil: +50]
      -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista – [Energia: -5 x turno][Precisione/Agil: +50] “Concentrazione, determinazione, fisico, logica e tattica, ecco gli ingredienti fondamentali per poter divenire un campione di Tennis a tutti gli effetti. Riku, cresciuta nell’amore del nonno e nei vizi che esso gli concedeva, sperimenta fin da subito quel che lo sport ha da offrirsi, innamorandosi nel giro di pochi giorni alla terra rossa delle quali scarpe sono sporche. Proprio per via di questo amore ella decide di dedicare tutta se stessa al Tennis, consacrandosi da una vita di piacevoli sacrifici pur di giungere in vetta. Nasce così il suo Spirito da Tennista che la vede entrare in uno stato mentale degno d’una finale di Wimbledon.
      [Energie: 682-5= 677][Precisione: 310+50= 360][Agilità: 785+50= 835]

    Fase Difensiva: Ren[Livello 10]
    Ren è una diretta applicazione del Ten . Dal momento in cui l’utilizzatore di Nen riesce a mantenere l’aura intorno al proprio corpo, diventa possibile produrre più aura intorno a sé, senza doversi preoccupare di perderlo. Il Ren si concreta nell’emettere un maggior quantitativo di aura tenendola in prossimità del corpo, espandendo la dimensione e l'intensità di questa. Se il Ten è considerato puramente difensiva, il Ren è esattamente l’opposto e viene utilizzata per l’offesa. Questo aumenta la forza fisica dell'utilizzatore di Nen e gli offre una grande quantità di aura per eventuali tecniche avanzate o abilità individuali che si decidono di utilizzare. Il Ren, quando viene utilizzato, sostituisce il Ten, donando al proprio personaggio un Bonus fisso alla Forza, Tempra e Precisione, ma richiede, almeno inizialmente, molto impegno e concentrazione. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere un Punto Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno due Punti Livello. Arrivati al livello 10, ogni tre Punti Livello inseriti garantiranno un aumento del bonus pari a +10:

    [Punti Livello Impiegati: 15]

    -Livello 1: Forza, Tempra e Precisione +50; Resistenza + 25; Energia -10 x Turno;
    -Livello 2: Forza, Tempra e Precisione +60; Resistenza + 30; Energia -9 x Turno;
    -Livello 3: Forza, Tempra e Precisione +70; Resistenza + 35; Energia -8 x Turno;
    -Livello 4: Forza, Tempra e Precisione +80; Resistenza + 40; Energia -7 x Turno;
    -Livello 5: Forza, Tempra e Precisione +90; Resistenza + 45; Energia -6 x Turno;
    -Livello 6: Forza, Tempra e Precisione +100; Resistenza + 50; Energia -5 x Turno;
    -Livello 7: Forza, Tempra e Precisione +110; Resistenza + 55; Energia -4 x Turno;
    -Livello 8: Forza, Tempra e Precisione +120; Resistenza + 60; Energia -3 x Turno;
    -Livello 9: Forza, Tempra e Precisione +130; Resistenza + 65; Energia -2 x Turno;
    -Livello 10: Forza, Tempra e Precisione +150; Resistenza + 75; Energia -1 x Turno.
      [Energie: 677-1= 676][Forza: 240+150= 390][Tempra: 690+150= 840][Precisione: 360+150= 510][Resistenza: 390+75= 465]
      -Schivata - [Agilità: 835-806=29] Eluso con successo

    Fase Offensiva: Ryu[50% Attacco, 50% Difesa]
      -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina - [Nen: 10]
      -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina – [Nen: 10] “Trattasi del tassello fondamentale sul quale si basa l’intero Hatsu di Riku. La Tennista emette dalla propria mano una pallina di Nen delle stesse dimensioni di quelle di una da Tennis, agganciandola alla propria racchetta tramite un filo composto della propria Aura. Da questo momento la giovine non utilizzerà più una pallina vera per sferrare i suoi attacchi, sostituendola proprio con quella composta dal proprio Nen, decisamente più letale della prima, conferendo alla Tempra un ulteriore bonus pari a 30. Ovviamente questo è solo il principio in quanto ciò che rende questa abilità molto insidiosa è proprio il filo che tiene legata la racchetta alla pallina, il quale è nascosta agli occhi dell’avversario con l’In. Quando l’avversario evita completamente un attacco di Riku portato con la sua abilità Nen, il filo blocca la pallina facendola tornare indietro, prendendo di sorpresa l’avversario e costringendolo dunque a difendersi dal successivo attacco (d’intensità pari a quello precedentemente evitato meno 60) senza la possibilità di elusione. Tale costrizione può esser eliminata dal nemico solamente attivando il proprio Gyo, con il quale riuscirà a vedere il filo e dunque a prevedere la direzione del secondo colpo. Oltre a ciò, v’è anche da dire che se entrambi gli attacchi vengono elusi con successo la pallina tornerà da Riku, la quale gioverà di un bonus di +40 (a sommatoria per ogni volta che i due attacchi vengono elusi completamente) per ogni sua successiva Tecnica Hatsu eccetto “Intreccio” e “Nervi Distesi”. Se in questo processo uno dei due attacchi venisse completamente parato o si causasse danno all’avversario, il bonus accumulato fino a quel momento verrebbe azzerato. E’ possibile utilizzare tale Abilità Nen solamente con la racchetta da Tennis personale di Riku. ”
      [Energie: 676-0,5=675,5][Scorta Nen: 13860-10=13850]
      [Nen rimanente per la fase offensiva: 50%-10= 405]
      -Utilizzo In
      -Tecnica Hatsu- Dritto - Lungo Raggio - [Nen: 80+X][Tempra: 190+X]
      L’In è la forma avanzata dello Zetsu e serve per nascondere parzialmente la propria presenza o oggetti creati con il Nen, sopprimendo la propria aura. L’In potrebbe esser utilizzato persino nel proprio Hatsu per potersi rendere invisibili da altri utilizzatori di Nen. Questa può esser contrastata tramite il Gyo o tramite l’En. La bravura con la quale si riesce a celare la propria presenza o i propri oggetti è data dai livelli e se risultano essere maggiori di quelli del Gyo o dell’En avversario, quest’ultimo non potrà individuare quel che è occultato . La Quest per l’apprendimento dell’In sarà di difficoltà E. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere due Punti Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno tre Punti Livello.

      [Punti Livello Impiegati: 10]

      -Livello 1; Energia -5 x turno;
      -Livello 2; Energia -6 x turno;
      -Livello 3; Energia -7 x turno;
      -Livello 4; Energia -8 x turno;
      -Livello 5; Energia -9 x turno;
      -Livello 6; Energia -10 x turno;
      -Livello 7; Energia -11 x turno;
      -Livello 8; Energia -12 x turno;
      -Livello 9; Energia -13 x turno;
      -Livello 10, Energia -15 x turno;

      -Tecnica Hatsu- Dritto – Lungo Raggio – [Nen: 80+X][Tempra: 190+X] “L’’altra faccia del rovescio e proprio il dritto, un gesto atletico indispensabile per ogni buon tennista, punto debole di Riku. Effettivamente la giovine per compensare questa sua carenza decise d’abbinare l’uso del dritto al Nen, dunque, proprio come se si trattasse di una pallina da tennis, colpisce la sua emissione con la racchetta in un movimento circolare portato dall’esterno verso l’intero a chiudere. Se la pallina di Nen colpisce l’avversario causa danni da Urto.”

      -Racchetta da Tennis: Trattasi della racchetta personale di Riku. Professionale e dal design molto femminile, basti pensare infatti che essa è completamente rosa. È un regalo che suo nonno gli fece quando vinse la sua prima finale di Tennis a livello internazionale, da quel momento la porta sempre con sé è la utilizza in ogni suoi incontro, che esso sia a livello sportivo o meno. Proprio per via di questo continuo utilizzo la manutenzione che la giovine deve adoperare per mantenerla sempre al meglio è cospicuo, ma, nonostante tutto, conferisce un bonus alla Precisione/Tempra e alla Resistenza quando usata pari a 40.***
      [Nen: 80 + 250(X)=330][Energie: 675,5-16,5-9(In)=650][Tempra: 840+190+250(X)+30(Bonus Hatsu/supporto)+40(Racchetta)= 1350][Scorta Nen: 13850-330=13520]Se schivi il primo attacco, ne ricevi un secondo di 1290 non eludibile

    Tenendo in considerazione che tecniche di supporto, armi ed abilità Nen, una volta citate per esteso nel solito combattimento, non importa stare tutte le volte a postare la loro descrizione ad ogni turno; basta semplicemente indicare nei calcoli consumi e bonus. Inoltre il post nel topic dello scontro e quello nel topic dei Calcoli devono avere una "forma" simile, come riportato negli esempi sopra, proprio per evitare di creare confusione. Vi ricordo che lo Staff è tenuto a visionare incontri su incontri ogni giorno, per cui cercate di venire in contro a questi poveri cristi che lavorano instancabilmente per il GDR :shake:

    L’In e il Gyo:



    Quando si svolge un combattimento può capitare, a seconda della propria abilità e delle necessità, di utilizzare le pratiche avanzate del Gyo e dell’In. Gyo e In seguono regole diverse rispetto gli altri principi/abilità Nen, infatti non sarà necessario dichiarare l’utilizzo dell’In quando lo si usa (tuttavia si dovrà pagare normalmente il costo), mentre il Gyo deve essere dichiarato prima di effettuare il post. Ovvero: prima che l’utente risponda in combattimento dovrà avvisare un membro dello Staff (la lista delle persone da dover contattare la troverete poco sotto) riferendogli che utilizzerà il Gyo (indicando il livello posseduto) e specificando la fase in cui verrà utilizzato (difensiva o offensiva). A quel punto lo Staffer controllerà il livello del Gyo e quello dell’In: se il Gyo è ad un livello inferiore oppure non c’è stato utilizzo dell’In (non verrà specificato), lo Staffer dirà “non risulta niente di anomalo”, se invece il Gyo è ad un livello pari o superiore dell’In, lo Staffer sarà tenuto ad informare il richiedente di quel che è stato nascosto con l’In (fili, bambole, bombe… ecc ma non gli effetti che essi hanno). Successivamente l’utente potrà normalmente postare avendo ben chiaro cosa gli è stato celato. Ovviamente è da tenere presente che l'In non solo non va dichiarato nel resoconto a fine post, ma, per ovvi motivi, è necessario cercare di non farlo capire durante la parte ruolata; altrimenti tutto ciò non avrebbe senso.

    Combattimento e Topic Calcoli



    Nel primo post di Combattimento dovrete inserire il Link che manda al vostro Topic della sezione Calcoli, adoperando questo codice molto semplice:

    CODICE
    [URL="Link del vostro topic"]Topic Calcoli[/URL]
    Senza le " ".

    Viceversa dovrete specificare nel Topic di Calcolo a quale turno di combattimento si riferiscono i conti. A tale scopo dovrete usare questo codice:

    CODICE
    [CENTER]"Nome della Discussione" --> [URL="Link discussione"]Link[/URL][/CENTER] (solo per il primo post del combattimento in corso)
    Turno X (dove X sta per il numero del turno in corso) --> [URL="Link che manda al post"]Link[/URL]

    [tutti i calcoli del caso come riportati nell'esempio precedente]
    Come prima, senza le " ".

    Lista degli Staffer da poter contattare:
    “Alex”
    Kotetsu_
    Nightwing

    Edited by "Alex" - 23/8/2014, 12:38
     
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