Sistema di Combattimento

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  1. "Alex"
     
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    Tutti me lo chiedono, ma neanche io lo so di preciso...

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    Combattimenti ON:



    Il Gdr prevede veri e propri sconti pvp, ovvero player vs player dove gli utenti fanno affrontare i propri personaggi in sconti amichevoli o all’ultimo sangue. Solitamente dietro ogni combattimento c’è sempre un motivo, ma non sarà lo staff ad intervenire sulle motivazioni che hanno portato un utente a voler attaccare un secondo (salvo rari casi di incomprensibile intento omicida). Come detto in precedenti Topic, questo Gdr ritiene l’aspetto caratteristico di Hunter X Hunter, cioè l’importanza di tenere segreti i propri poteri, di prioritaria rilevanza. Come si traduce tutto ciò in termini di regolamento? Essenzialmente dovrete riportare nel vostro post solamente i valori essenziali che riguardano l’Energia, l’utilizzo del Ten, Ren o Zetsu [compresi di livello(se avete raggiunto il livello 10 del Ren/Ten/Zetsu ed avete messo altri punti, allora lo dovrete segnare come 10+)], l’eventuale uso dell’In e del Gyo (per il Gyo e l’In vedere sotto), il nome della Tecnica che state utilizzando senza la descrizione, bonus e gli effetti di questa (gli effetti devono essere riportati solamente se sono direttamente collegati alla fase difensiva/offensiva del vostro avversario, come potrebbe essere “un malus quando si cerca di eludere tale tecnica”), le percentuali di Nen usate tramite il Ryu e riportando solamente il calcolo totale dell'attacco/difesa; con l’eventuale perdita di vita associata.

    - Riportiamo qui sotto un esempio pratico di quanto detto sopra:

    CITAZIONE
    Mantenimenti:
      -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista - [Energie: 677]

    Fase Difensiva: Ren[Livello 10] - [Energie: 676]
      -Schivata - [Agilità: 835-806=29] Eluso con successo

    Fase Offensiva: Ryu[50% Attacco, 50% Difesa]
      -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina
      -Tecnica Hatsu- Dritto - Lungo Raggio - [Nen: 330][Energie: 650][Tempra: 1350][Scorta Nen: 13520] Se schivi il primo attacco, ne ricevi un secondo di 1290 non eludibile

    Lo Staff però deve pur sempre mantenere sott’occhio i calcoli effettuati dagli utenti durante gli scontri al fine di evitare scorrettezze che potrebbero comprometterli. Ecco perché si dovrà aprire nella sezione Calcoli una discussione con titolo “Calcoli di (nome personaggio)” (un solo topic basterà per ogni singolo incontro che sosterrete in tutta la vostra avventura). Nel Topic dovrete riportare per esteso i calcoli e le tecniche che avete celato nel post in combattimento, cosicché lo Staff possa svolgere il suo lavoro di vigilanza. Inutile avvisare che ogni scorrettezza verrà prontamente punita.

    -Riportiamo qui sotto un esempio pratico di quanto detto sopra (si collega all’esempio precedente):

    CITAZIONE
    Mantenimenti:
      -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista [Energia: -5 x turno][Precisione/Agil: +50]
      -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista – [Energia: -5 x turno][Precisione/Agil: +50] “Concentrazione, determinazione, fisico, logica e tattica, ecco gli ingredienti fondamentali per poter divenire un campione di Tennis a tutti gli effetti. Riku, cresciuta nell’amore del nonno e nei vizi che esso gli concedeva, sperimenta fin da subito quel che lo sport ha da offrirsi, innamorandosi nel giro di pochi giorni alla terra rossa delle quali scarpe sono sporche. Proprio per via di questo amore ella decide di dedicare tutta se stessa al Tennis, consacrandosi da una vita di piacevoli sacrifici pur di giungere in vetta. Nasce così il suo Spirito da Tennista che la vede entrare in uno stato mentale degno d’una finale di Wimbledon.
      [Energie: 682-5= 677][Precisione: 310+50= 360][Agilità: 785+50= 835]

    Fase Difensiva: Ren[Livello 10]
    Ren è una diretta applicazione del Ten . Dal momento in cui l’utilizzatore di Nen riesce a mantenere l’aura intorno al proprio corpo, diventa possibile produrre più aura intorno a sé, senza doversi preoccupare di perderlo. Il Ren si concreta nell’emettere un maggior quantitativo di aura tenendola in prossimità del corpo, espandendo la dimensione e l'intensità di questa. Se il Ten è considerato puramente difensiva, il Ren è esattamente l’opposto e viene utilizzata per l’offesa. Questo aumenta la forza fisica dell'utilizzatore di Nen e gli offre una grande quantità di aura per eventuali tecniche avanzate o abilità individuali che si decidono di utilizzare. Il Ren, quando viene utilizzato, sostituisce il Ten, donando al proprio personaggio un Bonus fisso alla Forza, Tempra e Precisione, ma richiede, almeno inizialmente, molto impegno e concentrazione. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere un Punto Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno due Punti Livello. Arrivati al livello 10, ogni tre Punti Livello inseriti garantiranno un aumento del bonus pari a +10:

    [Punti Livello Impiegati: 15]

    -Livello 1: Forza, Tempra e Precisione +50; Resistenza + 25; Energia -10 x Turno;
    -Livello 2: Forza, Tempra e Precisione +60; Resistenza + 30; Energia -9 x Turno;
    -Livello 3: Forza, Tempra e Precisione +70; Resistenza + 35; Energia -8 x Turno;
    -Livello 4: Forza, Tempra e Precisione +80; Resistenza + 40; Energia -7 x Turno;
    -Livello 5: Forza, Tempra e Precisione +90; Resistenza + 45; Energia -6 x Turno;
    -Livello 6: Forza, Tempra e Precisione +100; Resistenza + 50; Energia -5 x Turno;
    -Livello 7: Forza, Tempra e Precisione +110; Resistenza + 55; Energia -4 x Turno;
    -Livello 8: Forza, Tempra e Precisione +120; Resistenza + 60; Energia -3 x Turno;
    -Livello 9: Forza, Tempra e Precisione +130; Resistenza + 65; Energia -2 x Turno;
    -Livello 10: Forza, Tempra e Precisione +150; Resistenza + 75; Energia -1 x Turno.
      [Energie: 677-1= 676][Forza: 240+150= 390][Tempra: 690+150= 840][Precisione: 360+150= 510][Resistenza: 390+75= 465]
      -Schivata - [Agilità: 835-806=29] Eluso con successo

    Fase Offensiva: Ryu[50% Attacco, 50% Difesa]
      -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina - [Nen: 10]
      -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina – [Nen: 10] “Trattasi del tassello fondamentale sul quale si basa l’intero Hatsu di Riku. La Tennista emette dalla propria mano una pallina di Nen delle stesse dimensioni di quelle di una da Tennis, agganciandola alla propria racchetta tramite un filo composto della propria Aura. Da questo momento la giovine non utilizzerà più una pallina vera per sferrare i suoi attacchi, sostituendola proprio con quella composta dal proprio Nen, decisamente più letale della prima, conferendo alla Tempra un ulteriore bonus pari a 30. Ovviamente questo è solo il principio in quanto ciò che rende questa abilità molto insidiosa è proprio il filo che tiene legata la racchetta alla pallina, il quale è nascosta agli occhi dell’avversario con l’In. Quando l’avversario evita completamente un attacco di Riku portato con la sua abilità Nen, il filo blocca la pallina facendola tornare indietro, prendendo di sorpresa l’avversario e costringendolo dunque a difendersi dal successivo attacco (d’intensità pari a quello precedentemente evitato meno 60) senza la possibilità di elusione. Tale costrizione può esser eliminata dal nemico solamente attivando il proprio Gyo, con il quale riuscirà a vedere il filo e dunque a prevedere la direzione del secondo colpo. Oltre a ciò, v’è anche da dire che se entrambi gli attacchi vengono elusi con successo la pallina tornerà da Riku, la quale gioverà di un bonus di +40 (a sommatoria per ogni volta che i due attacchi vengono elusi completamente) per ogni sua successiva Tecnica Hatsu eccetto “Intreccio” e “Nervi Distesi”. Se in questo processo uno dei due attacchi venisse completamente parato o si causasse danno all’avversario, il bonus accumulato fino a quel momento verrebbe azzerato. E’ possibile utilizzare tale Abilità Nen solamente con la racchetta da Tennis personale di Riku. ”
      [Energie: 676-0,5=675,5][Scorta Nen: 13860-10=13850]
      [Nen rimanente per la fase offensiva: 50%-10= 405]
      -Utilizzo In
      -Tecnica Hatsu- Dritto - Lungo Raggio - [Nen: 80+X][Tempra: 190+X]
      L’In è la forma avanzata dello Zetsu e serve per nascondere parzialmente la propria presenza o oggetti creati con il Nen, sopprimendo la propria aura. L’In potrebbe esser utilizzato persino nel proprio Hatsu per potersi rendere invisibili da altri utilizzatori di Nen. Questa può esser contrastata tramite il Gyo o tramite l’En. La bravura con la quale si riesce a celare la propria presenza o i propri oggetti è data dai livelli e se risultano essere maggiori di quelli del Gyo o dell’En avversario, quest’ultimo non potrà individuare quel che è occultato . La Quest per l’apprendimento dell’In sarà di difficoltà E. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere due Punti Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno tre Punti Livello.

      [Punti Livello Impiegati: 10]

      -Livello 1; Energia -5 x turno;
      -Livello 2; Energia -6 x turno;
      -Livello 3; Energia -7 x turno;
      -Livello 4; Energia -8 x turno;
      -Livello 5; Energia -9 x turno;
      -Livello 6; Energia -10 x turno;
      -Livello 7; Energia -11 x turno;
      -Livello 8; Energia -12 x turno;
      -Livello 9; Energia -13 x turno;
      -Livello 10, Energia -15 x turno;

      -Tecnica Hatsu- Dritto – Lungo Raggio – [Nen: 80+X][Tempra: 190+X] “L’’altra faccia del rovescio e proprio il dritto, un gesto atletico indispensabile per ogni buon tennista, punto debole di Riku. Effettivamente la giovine per compensare questa sua carenza decise d’abbinare l’uso del dritto al Nen, dunque, proprio come se si trattasse di una pallina da tennis, colpisce la sua emissione con la racchetta in un movimento circolare portato dall’esterno verso l’intero a chiudere. Se la pallina di Nen colpisce l’avversario causa danni da Urto.”

      -Racchetta da Tennis: Trattasi della racchetta personale di Riku. Professionale e dal design molto femminile, basti pensare infatti che essa è completamente rosa. È un regalo che suo nonno gli fece quando vinse la sua prima finale di Tennis a livello internazionale, da quel momento la porta sempre con sé è la utilizza in ogni suoi incontro, che esso sia a livello sportivo o meno. Proprio per via di questo continuo utilizzo la manutenzione che la giovine deve adoperare per mantenerla sempre al meglio è cospicuo, ma, nonostante tutto, conferisce un bonus alla Precisione/Tempra e alla Resistenza quando usata pari a 40.***
      [Nen: 80 + 250(X)=330][Energie: 675,5-16,5-9(In)=650][Tempra: 840+190+250(X)+30(Bonus Hatsu/supporto)+40(Racchetta)= 1350][Scorta Nen: 13850-330=13520]Se schivi il primo attacco, ne ricevi un secondo di 1290 non eludibile

    Tenendo in considerazione che tecniche di supporto, armi ed abilità Nen, una volta citate per esteso nel solito combattimento, non importa stare tutte le volte a postare la loro descrizione ad ogni turno; basta semplicemente indicare nei calcoli consumi e bonus. Inoltre il post nel topic dello scontro e quello nel topic dei Calcoli devono avere una "forma" simile, come riportato negli esempi sopra, proprio per evitare di creare confusione. Vi ricordo che lo Staff è tenuto a visionare incontri su incontri ogni giorno, per cui cercate di venire in contro a questi poveri cristi che lavorano instancabilmente per il GDR :shake:

    L’In e il Gyo:



    Quando si svolge un combattimento può capitare, a seconda della propria abilità e delle necessità, di utilizzare le pratiche avanzate del Gyo e dell’In. Gyo e In seguono regole diverse rispetto gli altri principi/abilità Nen, infatti non sarà necessario dichiarare l’utilizzo dell’In quando lo si usa (tuttavia si dovrà pagare normalmente il costo), mentre il Gyo deve essere dichiarato prima di effettuare il post. Ovvero: prima che l’utente risponda in combattimento dovrà avvisare un membro dello Staff (la lista delle persone da dover contattare la troverete poco sotto) riferendogli che utilizzerà il Gyo (indicando il livello posseduto) e specificando la fase in cui verrà utilizzato (difensiva o offensiva). A quel punto lo Staffer controllerà il livello del Gyo e quello dell’In: se il Gyo è ad un livello inferiore oppure non c’è stato utilizzo dell’In (non verrà specificato), lo Staffer dirà “non risulta niente di anomalo”, se invece il Gyo è ad un livello pari o superiore dell’In, lo Staffer sarà tenuto ad informare il richiedente di quel che è stato nascosto con l’In (fili, bambole, bombe… ecc ma non gli effetti che essi hanno). Successivamente l’utente potrà normalmente postare avendo ben chiaro cosa gli è stato celato. Ovviamente è da tenere presente che l'In non solo non va dichiarato nel resoconto a fine post, ma, per ovvi motivi, è necessario cercare di non farlo capire durante la parte ruolata; altrimenti tutto ciò non avrebbe senso.

    Combattimento e Topic Calcoli



    Nel primo post di Combattimento dovrete inserire il Link che manda al vostro Topic della sezione Calcoli, adoperando questo codice molto semplice:

    CODICE
    [URL="Link del vostro topic"]Topic Calcoli[/URL]
    Senza le " ".

    Viceversa dovrete specificare nel Topic di Calcolo a quale turno di combattimento si riferiscono i conti. A tale scopo dovrete usare questo codice:

    CODICE
    [CENTER]"Nome della Discussione" --> [URL="Link discussione"]Link[/URL][/CENTER] (solo per il primo post del combattimento in corso)
    Turno X (dove X sta per il numero del turno in corso) --> [URL="Link che manda al post"]Link[/URL]

    [tutti i calcoli del caso come riportati nell'esempio precedente]
    Come prima, senza le " ".

    Lista degli Staffer da poter contattare:
    “Alex”
    Kotetsu_
    Nightwing

    Edited by "Alex" - 23/8/2014, 12:38
     
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4 replies since 24/7/2012, 18:44   542 views
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