Scheda di Shou Riku

PNG - Campione Celeste

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    Tutti me lo chiedono, ma neanche io lo so di preciso...

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    Nome: Shou
    Cognome: Riku
    Età: 21 anni compiuti il 02/03…
    Ruolo: Campione della Torre Celeste
    Natura del Nen: Emissione

    Difficoltà/TipologiaLavoriQuestAllenamenti
    F33///
    G33///
    E22///
    C33///
    B22///
    A11///
    Con Maestro//////0
    Senza Maestro//////5



    Risparmi: ///

    Segni Particolari:Non si può dire che Shou abbia dei veri e propri tratti unici e particolari. E’ una ragazza ancora giovane anche se ha già dimostrato di poter portare a termine incarichi degni di gente molto più esperta, dunque oltre alla naturale bellezza l’unica cosa che la contraddistingue e la passione per il Tennis nella quale s’è affermata come campionessa Mondiale.

    Descrizione Fisica: La Tennista misura più o meno 170 centimetri d’altezza che delinea un corpo giovane ed allenato, degno d’una sportiva del suo calibro. Capelli corti e castani ricadono sul suo volto deciso e delineato, risplendente di due lucenti occhi smeraldo che mai lasciano trapelare le proprie emozioni.

    Tratto Psicologico: Raggiungere il proprio obbiettivo, così durante un lavoro così nello sport, ecco il punto fisso che tallona la mente della giovane Shou quando è impegnata in due di questi due ambiti. Effettivamente è raro vederla adoperarsi per qualcosa che esuli dalla sua ordinaria routine e, a dirla tutta, la sua presenza alla Torre Celeste è già una stranezza. Non gli piacciono le i colpi di scena e soprattutto non sopporta dover attendere più del dovuto le persone, forse tratto preso dal suo nonno, Boss di un’importante organizzazione mafiosa.

    Storia: ////


    Nen e Tecniche Base


    Tecniche Base:


    -Tecnica Base/Supporto- Spirito da Tennista – [Energia: -5 x turno][Precisione/Agil: +50] “Concentrazione, determinazione, fisico, logica e tattica, ecco gli ingredienti fondamentali per poter divenire un campione di Tennis a tutti gli effetti. Riku, cresciuta nell’amore del nonno e nei vizi che esso gli concedeva, sperimenta fin da subito quel che lo sport ha da offrirsi, innamorandosi nel giro di pochi giorni alla terra rossa delle quali scarpe sono sporche. Proprio per via di questo amore ella decide di dedicare tutta se stessa al Tennis, consacrandosi da una vita di piacevoli sacrifici pur di giungere in vetta. Nasce così il suo Spirito da Tennista che la vede entrare in uno stato mentale degno d’una finale di Wimbledon.”

    -Tecnica Base- Servizio –Lungo Raggio – [Energia: -6][Nen: X][Precisione: +25+Bonus Armi+X]
    “Così come in una normale partita di tennis, ogni scambio di colpi di apre con il servizio, dunque, da brava tennista, la stessa Shou decide di aprire il suo duello con un colpo dettato dalla potenza e dalla precisione. Tirata fuori una pallina da tennis dalla tasca del proprio vestito e impugnata l’inseparabile racchetta rosa, la giovane lancia la stessa in aria, colpendola nell’atto di discesa con un’ottima tempistica. Ne esce fuori un colpo da Ace che causa danno contundente alla vittima. Se utilizzata come prima tecnica dell’incontro in generale, essa riceverà un ulteriore bonus di 35.”

    -Tecnica Base- Movimento di Gambe – [Energia: -7[Nen: X][Agilità: +90+X]
    “Durante una partita di Tennis muoversi è fondamentale e spesso, soprattutto gli spettatori, si sottovaluta parecchio il fattore gambe, essenziale per ogni buon giocatore. Fare scatti brevi ma costanti non è affatto facile, però Shou, da campionessa del suo calibro, si trova molto a sua agio in tali tipi di movimenti, tant’è che utilizza il medesimo gioco di gambe persino durante le battaglie, lasciando di stucco il proprio avversario.”

    -Tecnica Base- Infierire –[Energia: -10]
    “Non si tratta di una vera e propria tecnica, infatti essa, sotto il profilo del regolamento, può esser utilizzata in combinazione con ogni tecnica che richiede l’utilizzo di una pallina da tennis ed una racchetta e non spreca una Fase per esser attivata. Qualora Shou riesca ad infliggere danno all’avversario attraverso una delle sue tecniche, sulla pelle di quest’ultimo si verrà a formare un livido dovuto all’impatto con la pallina e sarà proprio quel livido il bersaglio della tennista che, anziché mirare altrove, proverà ad approfondire il più possibile in danno già inferto. Proprio per questo tutti i danni contundenti inferti dall’utilizzo di questa tecnica si accumulano in un unico totale. ”

    -Tecnica Base- Rovescio –Lungo Raggio -[Energia: -7][Nen: X][Precisione: +20+Bonus Armi+X]
    “Forse il colpo che esce meglio a Riku e proprio il rovescio, atto tecnico che l’ha portata spesso e volentieri a chiudere anche gli scambi più difficili a suo vantaggio. Estratta la pallina dalla tasta, il Tennista la lancia per poi colpirla quasi istantaneamente con la sua racchetta in un movimento semicircolare portato dall’esterno verso l’interno. La rapidità e la precisione con il quale si effettua tutto ciò rende difficile schivare il colpo, dando dunque un malus alla Difesa avversaria pari a 30 qualora tenti un’elusione.”




    Abilità Nen:
    Punti Livello Guadagnati: 109


    -Ten:
    Una volta ottenuto il Battesimo ed aver dunque aperto gli Shouko, il neo utilizzatore Nen deve imparare a mantenere l'aura nei pressi del proprio corpo, anziché lasciarla allontanare . Il Ten è il processo con il quale si mantengono i nodi aperti, ma serve anche a mantenere il flusso dell’Aura sempre vicina al proprio corpo. Una volta mantenuta, crea un velo intorno a sé che si presenta come un vero e proprio sudario trasparente. Essa rappresenta la prima difesa dell’utilizzatore di Nen contro attacchi d’Aura. Attraverso la meditazione frequente, si può migliorare la qualità e il tono del proprio Ten. Esso, a seconda del livello fino a quel momento sviluppato, dona al proprio personaggio un Bonus fisso alla Difesa, ma richiede, almeno inizialmente, molto impegno e concentrazione. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere un Punto Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno due Punti Livello. Arrivati al livello 10, ogni tre Punti Livello inseriti garantiranno un aumento del bonus pari a +10:

    [Punti Livello Impiegati:15]

    -Livello 1: Resistenza +50; Energia -5 x Turno;
    -Livello 2: Resistenza +60; Energia -4 x Turno;
    -Livello 3: Resistenza +70; Energia -3 x Turno;
    -Livello 4: Resistenza +80; Energia -2 x Turno;
    -Livello 5: Resistenza +90; Energia -1 x Turno;
    -Livello 6: Resistenza +100;
    -Livello 7: Resistenza +110;
    -Livello 8: Resistenza +120;
    -Livello 9: Resistenza +130;
    -Livello 10: Resistenza +150.



    -Zetsu:
    Mentre Ten consente all’utilizzatore Nen di mantenere un'aura lontano dal proprio corpo, Zetsu lo interrompe. Con la chiusura di tutti i nodi, l'utente è in grado di fermare quasi del tutto il deflusso del loro aura, come acqua di una valvola. Poiché egli non è più circondato dalla propria aura, è più sensibile al aura altrui. Questo può essere utile durante l'inseguimento di un'altra persona, e renderà impossibile ad altri utilizzatori di Nen di potersi accorgere della propria presenza. Zetsu può anche essere usato per alleviare la fatica. Tuttavia, poiché Zetsu chiude la propria aura, può essere pericoloso utilizzarla durante un combattimento perché lascia il corpo inerme contro qualsiasi attacco d’aura. Anche un attacco debole migliorato con il Nen potrebbe fare danni enormi. L’abilità con la quale si misura il proprio Zetsu è espressa anch’essa in livelli. Sarà possibile individuare una persona in stato di Zetsu solamente con un En di livello pari o superiore:
    Per passare da un Livello all’altro occorre spendere un Punto Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno due Punti Livello. Arrivati al livello 10, ogni tre Punti Livello inseriti garantiranno un aumento del bonus pari a +10:

    [Punti Livello Impiegati: 15]


    -Livello 1: Energia +10 x Turno;
    -Livello 2: Energia +15 x Turno;
    -Livello 3: Energia +20 x Turno;
    -Livello 4: Energia +25 x Turno;
    -Livello 5: Energia +30 x Turno;
    -Livello 6: Energia +35 x Turno;
    -Livello 7: Energia +40 x Turno;
    -Livello 8: Energia +45 x Turno;
    -Livello 9: Energia +50 x Turno;
    -Livello 10: Energia +55 x Turno.



    -Ren:
    Ren è una diretta applicazione del Ten . Dal momento in cui l’utilizzatore di Nen riesce a mantenere l’aura intorno al proprio corpo, diventa possibile produrre più aura intorno a sé, senza doversi preoccupare di perderlo. Il Ren si concreta nell’emettere un maggior quantitativo di aura tenendola in prossimità del corpo, espandendo la dimensione e l'intensità di questa. Se il Ten è considerato puramente difensiva, il Ren è esattamente l’opposto e viene utilizzata per l’offesa. Questo aumenta la forza fisica dell'utilizzatore di Nen e gli offre una grande quantità di aura per eventuali tecniche avanzate o abilità individuali che si decidono di utilizzare. Il Ren, quando viene utilizzato, sostituisce il Ten, donando al proprio personaggio un Bonus fisso alla Forza, Tempra e Precisione, ma richiede, almeno inizialmente, molto impegno e concentrazione. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere un Punto Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno due Punti Livello. Arrivati al livello 10, ogni tre Punti Livello inseriti garantiranno un aumento del bonus pari a +10:

    [Punti Livello Impiegati: 15]

    -Livello 1: Forza, Tempra e Precisione +50; Resistenza + 25; Energia -10 x Turno;
    -Livello 2: Forza, Tempra e Precisione +60; Resistenza + 30; Energia -9 x Turno;
    -Livello 3: Forza, Tempra e Precisione +70; Resistenza + 35; Energia -8 x Turno;
    -Livello 4: Forza, Tempra e Precisione +80; Resistenza + 40; Energia -7 x Turno;
    -Livello 5: Forza, Tempra e Precisione +90; Resistenza + 45; Energia -6 x Turno;
    -Livello 6: Forza, Tempra e Precisione +100; Resistenza + 50; Energia -5 x Turno;
    -Livello 7: Forza, Tempra e Precisione +110; Resistenza + 55; Energia -4 x Turno;
    -Livello 8: Forza, Tempra e Precisione +120; Resistenza + 60; Energia -3 x Turno;
    -Livello 9: Forza, Tempra e Precisione +130; Resistenza + 65; Energia -2 x Turno;
    -Livello 10: Forza, Tempra e Precisione +150; Resistenza + 75; Energia -1 x Turno.


    -Shu:
    Lo Shu è un'applicazione avanzata del Ten. Questa permette all’utilizzatore di Nen di avvolgere un’oggetto con la propria aura, consentendogli di utilizzare l'oggetto come se fosse un'estensione del proprio corpo. Per esempio, si può usare lo Shu per estendere il proprio Ten attorno ad un oggetto, che lo rafforzerebbe e lo proteggerebbe proprio come il Ren rinforza e protegge il corpo. La capacità di rafforzare l’oggetto in questione varia al variare del livello dell’abilità. La Quest per l’apprendimento dello Shu sarà di difficoltà E. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere un Punto Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno due Punti Livello:

    [Punti Livello Impiegati: 15]

    -Livello 1: +5% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 2: +10% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 3: +15% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 4: +20% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 5: +25% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 6: +30% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 7: +35% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 8: +40% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 9: +45% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno;
    -Livello 10: +50% Bonus Oggetto; Energia -5 x turno.



    -Gyo:
    Il Gyo è un'applicazione avanzata del Ren con cui si concentra una porzione più grande della propria aura in una parte del corpo specifica. Il Gyo aumenta la forza di quella parte del corpo, ma lascia il resto più vulnerabile. Il suo utilizzo più frequente è quello di concentrare parte dell’aura negli occhi, permettendo così di poter vedere l'aura e le cose che sarebbero altrimenti nascoste. Sarà dunque possibile scovare oggetti nascosti dall’In se il livello del Gyo è pari o superiore a quello dell’In. La Quest per l’apprendimento del Gyo sarà di difficoltà E. Utilizzabile solamente con il Ren attivo. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere due Punti Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno tre Punti Livello:

    [Punti Livello Impiegati: 10]

    -Livello 1: Nen 100;
    -Livello 2: Nen 105;
    -Livello 3: Nen 110;
    -Livello 4: Nen 115;
    -Livello 5: Nen 120;
    -Livello 6: Nen 125;
    -Livello 7: Nen 130;
    -Livello 8: Nen 135;
    -Livello 9: Nen 140;
    -Livello 10: Nen 150.



    -Ryu:
    Ryu è il termine con il quale si determina l’utilizzo in tempo reale del Gyo (cioè la relazione della propria aura nel corpo) in battaglia.. Ad esempio, l'uso di Gyo per aumentare la quantità di Nen in un pugno quando si colpisce con esso, così da aumentare i danni, o per incrementare la quantità di Nen in un braccio per bloccare un colpo avversario e così difendersi. Il Ryu è dunque fondamentale se non indispensabile per le battaglia tra utilizzatori di Nen, in quanto senza non si può utilizzare la propria aura in alcun modo se non per le abilità base e lo Shu. Il Ryu si apprendere in concomitanza con il Gyo e non occorre una seconda Quest per apprenderlo. Si può utilizzare pochi attimi prima della propria fase di attacco per distribuire l’aura tra Offesa e Difesa, prendendo il proprio Nen totale e considerandolo in percentuale (100% in tutto) per poi distribuirlo (60% destinato all’Attacco e il 40% alla Difesa). Non si può utilizzare il Ryu durante la fase di difesa, dunque bisogna ponderare bene la propria scelta in previsione che il turno successivo si è costretti a difendersi con quel che è stato scelto in precedenza. E’ inoltre importante specificare che la distribuzione della propria aura non può superare il 90% e 10%, che essa sia per l’attacco o per la difesa.



    -Ken:
    Ken è la versione avanzata e difensiva del Ren. L’utilizzatore di Nen mantiene uno stato di Ren sul proprio corpo, trattenendo l’aura intorno ad esso, consentendo così di difendersi da attacchi provenienti da ogni direzione. Il Ken è utile come estrema difesa, ma è faticoso da mantenere. Utilizzandolo è possibile distribuire la propria aura alla difesa fino al 100% del suo totale, pagando un costo di Energia aggiuntiva pari a 10. Per apprendere il Ken occorre eseguire una Quest di difficoltà C.



    -Kon:
    Ko è una versione avanzata di Gyo in cui si concentra tutta l'aura in una particolare parte del corpo. Per permettere ciò si utilizza in contemporanea lo Zetsu per interrompere lo scorrere del Nen nelle altre parti del corpo. Questo fa si che la parte designata diventi estremamente potente, ma lascia il resto del corpo completamente scoperto. Alcuni utilizzatori di Nen la utilizzano come vera e propria tecnica offensiva, ma è una mossa rischiosa – lasciare il proprio corpo scoperto durante una battaglia con un altro utilizzatore di Nen non è proprio cosa saggia. Tramite il Kon è possibile distribuire la propria aura all’attacco fino al 100% del suo totale, pagando un costo di Energia aggiuntiva pari a 10. Per apprendere il Kon occorre eseguire una Quest di difficoltà C.



    -In:
    L’In è la forma avanzata dello Zetsu e serve per nascondere parzialmente la propria presenza o oggetti creati con il Nen, sopprimendo la propria aura. L’In potrebbe esser utilizzato persino nel proprio Hatsu per potersi rendere invisibili da altri utilizzatori di Nen. Questa può esser contrastata tramite il Gyo o tramite l’En. La bravura con la quale si riesce a celare la propria presenza o i propri oggetti è data dai livelli e se risultano essere maggiori di quelli del Gyo o dell’En avversario, quest’ultimo non potrà individuare quel che è occultato . La Quest per l’apprendimento dell’In sarà di difficoltà E. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere due Punti Livello, fino al Livello 6, dal Livello 6 in poi occorreranno tre Punti Livello.

    [Punti Livello Impiegati: 10]

    -Livello 1; Energia -5 x turno;
    -Livello 2; Energia -6 x turno;
    -Livello 3; Energia -7 x turno;
    -Livello 4; Energia -8 x turno;
    -Livello 5; Energia -9 x turno;
    -Livello 6; Energia -10 x turno;
    -Livello 7; Energia -11 x turno;
    -Livello 8; Energia -12 x turno;
    -Livello 9; Energia -13 x turno;
    -Livello 10, Energia -15 x turno;


    -En:

    En è un'applicazione avanzata e congiunta del Ren e del Ten. Se è vero che quando si è in stato di Ren il corpo è ricoperto da una non troppo spessa sfoglia di aura, nell’En si estende il Ren, facendo propagare molto più del normale, quindi viene utilizzato il Ten allo stesso tempo e si da forma all’aura, di solito creando una sfera . L’utilizzatore dell’En può sentire e percepire qualunque cosa si muova all’interno del cerchio, proprio come esso fosse un prolungamento del proprio corpo. La nota dolente dell’En, seppur molto utile, è la fatica che l’utilizzatore deve sopportare vista la difficoltà di impego e mantenimento di un grande quantitativo d’aura. Grazie all’En sarà possibile scovare gli utilizzatori di Nen in stato di Zetsu o di In, almeno ché questa abilità non sia fino a due livelli inferiori rispetto all’abilità Zetsu o In dell’avversario (Dunque se l’avversario a un In di livello 4, l’En riesce a scovarlo anche se è al livello 3, ma se è al livello 2 passa inosservato). La Quest per l’apprendimento dell’En sarà di difficoltà B. Per passare da un Livello all’altro occorre spendere tre Punti Livello, fino al Livello 4, dal Livello 4 al livello 8 occorreranno quattro Punti Livello, dal livello 8 al 10 occorreranno sei Punti Livello. Arrivati al livello 10, ogni sette Punti Livello inseriti garantiranno un aumento del bonus pari a 30, del costo pari a 10 e un aumento del raggio del cerchio di 50 m:

    [Punti Livello Impiegati: 28]

    -Livello 1: Raggio del cerchio di 30 Cm; Resistenza/Agilità +80; Energia -10 x Turno;
    -Livello 2: Raggio del cerchio di 50 Cm; Resistenza/Agilità +90; Energia -15 x Turno;
    -Livello 3: Raggio del cerchio di 80 Cm; Resistenza/Agilità +100; Energia -20 x Turno;
    -Livello 4: Raggio del cerchio di 1 m; Resistenza/Agilità +110; Energia -25 x Turno;
    -Livello 5: Raggio del cerchio di 10 m; Resistenza/Agilità 120; Energia -30 x Turno;
    -Livello 6: Raggio del cerchio di 20 m; Resistenza/Agilità +130; Energia -35 x Turno;
    -Livello 7: Raggio del cerchio di 35 m; Resistenza/Agilità +140; Energia -40 x Turno;
    -Livello 8: Raggio del cerchio di 50 m; Resistenza/Agilità +150; Energia -45 x Turno;
    -Livello 9: Raggio del cerchio di 100 m; Resistenza/Agilità +170; Energia -50 x Turno;
    -Livello 10: Raggio del cerchio di 300 m; Resistenza/Agilità +200; Energia -60 x Turno.





    Hatsu:
    Affinità con le nature del Nen

    Irrobustimento: 80%
    Emissione: 100%
    Trasformazione: 60%
    Concretizzazione: 40%
    Manipolazione: 80%
    Specializzazione: 0%




    -Tecnica Hatsu/Supporto- Filo e Pallina – [Nen: 10] “Trattasi del tassello fondamentale sul quale si basa l’intero Hatsu di Riku. La Tennista emette dalla propria mano una pallina di Nen delle stesse dimensioni di quelle di una da Tennis, agganciandola alla propria racchetta tramite un filo composto della propria Aura. Da questo momento la giovine non utilizzerà più una pallina vera per sferrare i suoi attacchi, sostituendola proprio con quella composta dal proprio Nen, decisamente più letale della prima, conferendo alla Tempra un ulteriore bonus pari a 30. Ovviamente questo è solo il principio in quanto ciò che rende questa abilità molto insidiosa è proprio il filo che tiene legata la racchetta alla pallina, il quale è nascosta agli occhi dell’avversario con l’In. Quando l’avversario evita completamente un attacco di Riku portato con la sua abilità Nen, il filo blocca la pallina facendola tornare indietro, prendendo di sorpresa l’avversario e costringendolo dunque a difendersi dal successivo attacco (d’intensità pari a quello precedentemente evitato meno 60) senza la possibilità di elusione. Tale costrizione può esser eliminata dal nemico solamente attivando il proprio Gyo, con il quale riuscirà a vedere il filo e dunque a prevedere la direzione del secondo colpo. Oltre a ciò, v’è anche da dire che se entrambi gli attacchi vengono elusi con successo la pallina tornerà da Riku, la quale gioverà di un bonus di +40 (a sommatoria per ogni volta che i due attacchi vengono elusi completamente) per ogni sua successiva Tecnica Hatsu eccetto “Intreccio” e “Nervi Distesi”. Se in questo processo uno dei due attacchi venisse completamente parato o si causasse danno all’avversario, il bonus accumulato fino a quel momento verrebbe azzerato. E’ possibile utilizzare tale Abilità Nen solamente con la racchetta da Tennis personale di Riku. ”

    -Tecnica Hatsu- Dritto – Lungo Raggio – [Nen: 80+X][Tempra: 190+X] “L’’altra faccia del rovescio e proprio il dritto, un gesto atletico indispensabile per ogni buon tennista, punto debole di Riku. Effettivamente la giovine per compensare questa sua carenza decise d’abbinare l’uso del dritto al Nen, dunque, proprio come se si trattasse di una pallina da tennis, colpisce la sua emissione con la racchetta in un movimento circolare portato dall’esterno verso l’intero a chiudere. Se la pallina di Nen colpisce l’avversario causa danni da Urto.”

    -Tecnica Hatsu- Centouno Deviazioni – [Nen: 150][Da utilizzare durante la Fase Difensiva] “Per risolvere uno dei più grandi problemi che la sua categoria Nen si porta dietro, la giovane Tennista ha ideato un metodo pratico ed efficace per migliorare le proprie possibilità di eludere o difendere l’offensiva avversaria sfruttando in maniera diversa il principio del suo filo e pallina. Riku accorcia il filo di Nen che tiene legata la sfera alla racchetta e, con estrema velocità, colpisce più e più volte la creazione Nen la quale urterà l’offensiva nemica indebolendone l’efficacia complessiva di Tempra/2 senza però causare danni alla controparte. Utilizzare questa tecnica non spreca nessuna Fase, ma utilizzandola si perderà l’eventuale bonus concesso da Filo e Pallina per quel che concerne la clausola degli attacchi evitati, che verrà azzerato. ”

    -Tecnica Hatsu- Volee – Lungo Ravvicinato- [Nen: 70+X][Tempra: 130+X] “Non sempre a Tennis il gioco si concentra nelle lunghe distanze, infatti è possibile avvicinarsi alla rete per effettuale gesti tecnici diversi e tra questi v’è il Volee, una colpo eseguito senza far rimbalzare la pallina a terra, che se usato con il giusto tempismo può produrre punti facili. Sfruttando questo principio, Riku si avvicina il più possibile all’avversario, quasi a spingerlo nel credere di stare per subire una mossa marziale, per poi tirare a se la pallina di Nen e colpirla con un rovescio tagliato molto fine. Causa danni da Urto e affibbia all’avversario un malus alla sua prossima difesa/elusione pari a 40.”

    -Tecnica Hatsu- Intreccio – [Nen: 200] “Ogni volta che l’avversario evita il primo attacco, ecco che subito la pallina viene tirata indietro per eseguirne un secondo, ma cosa succede se l’avversario elude e successivamente blocca il colpo? Questa tecnica può esser utilizzata solamente se l’avversario non ha utilizzato il Gyo nel turno precedente per vedere il filo di Nen e se Riku non ha utilizzato la tecnica “Centouno deviazioni” per attutire l’offensiva precedente e il suo scopo è proprio quello di bloccare sul posto l’oppositore, intrecciandolo con il filo di Nen che congiunge la pallina e la racchetta approfittando dell’In che lo avvolge. Per i due turni successivi all’utilizzo di questa Tecnica, l’avversario non potrà eludere le offensive di Riku e potrà attaccare solamente con tecniche a lungo raggio. ”

    -Tecnica Hatsu- Doppio – Lungo Raggio- [Nen: 100 x turno] “Tra le diverse specialità del Tennis v’è anche il Doppio, cioè una partita giocata con un compagno. Riku ha voluto provare questa nuova frontiera per svagarsi un po’ dagli incontri ufficiali che la vedevano impegnata dodici mesi su dodici, avendo così la fortuna di duettare con coloro che, nel campionato maschile, potevano ritenersi i migliori. Appassionatasi a tale nuova forma di gioco, la Tennista decise che fosse l’ora di replicare tale sensazione anche durante gli scontri, dunque, esercitandosi a dovere, trovò una soluzione ottimane proprio nella sua natura Nen. Sfruttando l’emissione e la manipolazione, Riku riesce a creare una copia di se stessa composta completamente di Aura. Questa copia, completamente identica nei movimenti e nel fisico, viene utilizzata durante la Fase Offensiva per disorientare l’avversario il quale riceverà un malus alla propria difesa/elusione pari a 200. Spreca un’intera Fase nel suo primo utilizzo, successivamente va mantenuta. ”

    -Tecnica Hatsu- Nervi Distesi – [Energia: +100] “Trattasi di una forma migliorata dello Zetsu utilizzabile in combattimento. Grazie ad una concentrazione incredibile, Riku riesce ad immagazzinare nel proprio corpo una grande quantità di Nen avente capacità curative. Si tratta a tutti gli effetti di una tecnica hatsu di tipo Irrobustimento, una natura del Nen diversa da quella del Tennista, ed è proprio per questo che essa non è sufficientemente potente per poter rigenerare i tessuti danneggiati, ma utile se si vuole recuperare un po’ di fiato ed energia per proseguire l’incontro. ”




    Vestiario: E’ solita indossate un abbigliamento sportivo come tute da allenamento o completi da gara, effettivamente varia spesso e non si può dire abbia qualcosa di preferito da indossare. Negli eventi più importanti, che solitamente coincidono con una gara di Tennis o un combattimento, e solita portare una gonnellina bianca e una t-shirt del medesimo colore, evitando qualsiasi cosa di ingombrante o anche solo vagamente scomoda.
    Abiti Rinforzati A(Pezzo Sopra)[Dal Livello 70]: +150 Resistenza;
    Abiti Aerodinamici A(Pezzo Sotto)[Dal Livello 70]: +150 Agilità;


    Oggetti:

    -Racchetta da Tennis: Trattasi della racchetta personale di Riku. Professionale e dal design molto femminile, basti pensare infatti che essa è completamente rosa. È un regalo che suo nonno gli fece quando vinse la sua prima finale di Tennis a livello internazionale, da quel momento la porta sempre con sé è la utilizza in ogni suoi incontro, che esso sia a livello sportivo o meno. Proprio per via di questo continuo utilizzo la manutenzione che la giovine deve adoperare per mantenerla sempre al meglio è cospicuo, ma, nonostante tutto, conferisce un bonus alla Precisione/Tempra e alla Resistenza quando usata pari a 40.

    -Palline da Tennis: Semplici palline da Tennis usate in combinazione con una racchetta da tennis. Quando utilizzate danno un bonus alla Precisione pari a 1. Un set è composto da 10 palline. [2 Set]

    -Kit specialistico pronto soccorso: Solitamente in dotazione a medici esperti e professionisti. Esso è fornito di attrezzatura mirata per ogni tipo di evenienza ed è anche piuttosto leggero da trasportare. Diminuisce il valore dei punti ferita di 20.

    -Piccolo Zaino: Poco ingombrante e leggero. Può trasportare fino ad un massimo di 5 oggetti.
    Costo: 300.000,00 Jenny



    Oggetti Rari: //

    Livello: 70
    Esperienza: 71847

    Statistiche:

    Forza: 240 [Base 240][+ 0 Bonus][+0 Lavoro][+0 Eventi][+0 Livello][+0 Extra]
    Resistenza: 390 [Base 240][+ 150 Bonus][+0 Lavoro][+0 Eventi][+0 Livello][+0 Extra]
    Tempra: 690 [Base 340][+ 0 Bonus][+100 Lavoro][+0 Eventi][+250 Livello][+0 Extra]
    Precisione: 310 [Base 240][+ 50 Bonus][+20 Lavoro][+0 Eventi][+0 Livello][+0 Extra]
    Agilità: 785 [Base 240][+ 200 Bonus][+120 Lavoro][+0 Eventi][+200 Livello][+25 Extra]
    Vita: 410 [Base 410][+ 0 Bonus][+0 Lavoro][+0 Eventi][+0 Livello][+0 Extra]
    Nen: 830 [Base 450][+ 0 Bonus][+140 Lavoro][+0 Eventi][+100 Livello][+140 Extra]

    Energie: 693
    Scorta Nen: 13860



    Edited by "Alex" - 18/7/2014, 22:01
     
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